2 Eylül 2025 Salı

Kor Solmasın

 Ne kadar az anlatırsam, kendi kendime ne kadar az konuşursam, sağa sola ne kadar az yazarsam, ve hatta ne kadar az günlük tutarsam, O kadar düzgün, o kadar iyi yazasım geliyor. 

Korun üzerini hemen salmayacaksın. Birikecek, göğerecek.




14 Nisan 2025 Pazartesi

Takılma


 Kral bilgeleri toplayıp onlardan, mutluyken mutluluğunu, üzgünken üzüntüsünü azaltacak bir buluş istedi. 

Bilgeler bir yüzük ile geldiler. Üzerinde "bu da geçecek" yazıyordu. 

20 Nisan 2024 Cumartesi

Ay Işığında Demir Gölge

Önceki maceradan çıkan parti, kendini zor bir politik ortamda bulur. Koth, Ophir ve Turan (Eğer alternatif harita kullanılıyorsa, uyarlanmış ülkeler) kuvvetleri Conan'a karşı harekee geçmiştir. Conan kendilerini ezmek üzere dev bir kuvvein gediği haberini almıştır. İstihbarata göre, bir öncü kuvvet yoldadır. Parti Conan'ın savunma için çekildiği hakim noktadan birkaç KM uzaktaki başka bir tepeye, orman sınırına gözcü olarak gönderilmiştir.


Not: Yer ve grup adları özgün maceradan farklı, diğer oyunlarım ile uyumlu olsu diye değiştirmiştim, bozmadım. 


Sahne 1 - Yıkımı izlemek



Parti uygun bir kamp kurar. Bulundukları yüksek noktadan Conan'ın kampını seçebilirler. 

Kamp sırasında random encounter çıkartmak DM e kalmış. Akrep, Yılan gibi bela hayvan çıkartıp ölümcül olmayan, dayanıklılıktan götüren zarar da verebilir. 


Parti birkaç saat sonra gelen öncü kuvvetin kampa yaklaştığını görür. Kuvvet öncü değildir ana ordudur. Conan ve Zugairler boku yemiştir. Bir saat içinde kendilerinden kat kat büyük kuvvet karşısında ezilirler. (Conan hiçbir oyunda ölemez. o karmaşada ona ne olduğunu o mesafeden anlamak zaten mümkün değil) 

Parti bir süre sonra kendilerine doğru akıncıların yola çıkacağını anlar. oradan gitmek zorundadır. Tek şansları orman yönüdür. 

Burası gerçek hikayede tropik bir iklim ama karadeniz- gürcistan gibi bir doğa değişimi olmalı. Parti 3-4 gün ilerleyip ormana iyice girmeli. 


Sahne 2- Kahrolsun Maymunlar. 



Doğada desteksiz, malzemesiz kalan parti sülükler, uykusuzluk, random hayvan saldırısı, stamina götüren yağmurlar ve kafalarına taş atan maymun kabilesi tarafından sürekli tacize uğrar. DM burada dinlendirip dinlendirip ağlatmalı, partiye rahat vermemeli, üzmeli, yormalı. kılıçla yenemeyecekleri sıkıntılarla darlamalı. 

Sahne 3- Olivia

Parti bir gece ormandan kendilerine doğru gelen seslerle uyanır. 



Önce kamp açıklığına bir kadın düşer. onları farketmez bile arkasına, geliği yere bakmaktadır. Arkasından zincir zırh giymiş bir Turan subayı görünür önce o da farketmez. "yeter artık öldür beni" der kadın. "O kadar kolay değil, önce tüm canını kurtacağım" der subay sadist bir keyifle. Bir anda ikisi de partiyi fark eder ve onlara bakar, sahne donar. Parti bunun, Zugarileri kılıçtan geçiren ordunun bir mensubu olduğunu anlar, çatışma başlar. Zorlu bir çatışma ile subayı öldürürler. Kadın anlatır


- Ad Olivia'dır. Turan (Türk) beylerinden birinin haremine satılmıştır. Ancak Zugairlerin ezildiği savaştan sonra, askerler kendisini sahibine teslim etmektense subaylara vermiş, subaylar da zafer sarhoşluğu ile ırzına geçmişlerdir. Subaylar parti'nin rotasına yakın bir yol ayrımı üzerinden garnizonlarına dönerken kamp kurmuştur. İki gün önce Onlar sarhoşken kaçmıştır, o zamandan beri ormanda kovalanmaktadır. 

- Buradan daha da içeriye doğru uzaklaşmaları gerekmektedir yoksa zaten yakın olan birlik onları yakalayacaktır. 

- kaçarken kullandığı kayık ilerideki nehirde bağlıdır. Subaylar onları daha da batıya giderlerse batıl inançları nedeniyle takip etmeyeceklerdir. Nehrin batı yakasının lanetli olduğuna inanır herkes. Olivia da çok korkmaktadır ama yakalanma lanetten daha korkunç gelmektedir. 



Sahne 4- Huzur adası

Parti nehirde batıya ilerledikçe nehir bir göle açılacak. Burası artık güney Qubec gibi bok adalı büyük bir göl bölgesi. haritada nereden olduklarını bulmaları imkansız. Çok oryantasyon kaybettiler. 


Ara ara, kendileri de gerçeküstü bir yerde, sanki uzayda kürek çeker gibi hissedip kafayı yemeye başladıklaırnı düşünecekler. Gölde ilerledikçe kaynaklar azalırken ileride bir ada görecekler. Sık ormanlarla kaplı ama tepesinde yıkık bir yapı var. 


Parti adaya girince sahilde tüm yogunlukla toprağa yığılacak. Yemek memek derken yanlarına büyük bir papağan gelip "YAGKOOLAN YOK THA XUTHALLA"diyeek ve uçup gidecek. 


Meyve vs. bulup ilk yemeği yedikten sonra dinlenirlen kafalarına, insan tarafından kesildiği belli olan dev bir taş atılacak. Çeviklik checkleri tutarsa kaçarlar yoksa  makul bir zarar. 







Parti yukarıdaki yapıya doğru çıkıp daha makul bir kamp yeri ararsa, içindeki demir heykelleri DM iyi anlatmalı. Heykeller kesinlikle canlı değil. Üzerlerinde büyü olup olmadığı, bakan büyücü bir karakterin anlayıp anlamayacağı DM e kalmış.

Parti orada uyursa, aşağıdaki rüyayı görecek. 



Uyandıklarında Olivia çığlık atıyor. Kaçıyor. Peşineden giderlerde dev bir goril ile çatışma var. Adaya bir kütük üzerinde gelen bu goril, kafalarına da taşı atan goril. (Asıl maceradaki sırayı değiştirdim. FRP için daha uygun bir sıra bu.). Eğer parti geç kalırsa, ertesi gün Olivia'nın kol ve bacaklarının kopartılıp sağa sola atıldığını görür. Buradan önemli bir XPyi alamaz.

Daha sonra parti, bulundukları yerden, çok ufak bir gemi ile kıyıya yanaşan korsanları görecek. Muhemelen saklanmayı seçip uzaktan takip edecekler. Eğer yüzleşirlerse karakter geçmişine bağlı olarak elleri bağlanıp tapınağa götürülebilirler. 



Sahne 5- heykeller canlandı. 



Her durumda gece, demir heykeller canlanacak ve korsanlara saldıracak. kendilerine büyülü olmayan kılıçlar işlermiyor. (DM başka bir zayıf nokta bulabilir)  Parti buradan korsan gemisine koşarak, onunla uzaklaşmalı. 

Olivia ya da yanlarındaki korsanlardan biri tüyo verebilir. gemiye çıktıklarında gemide tatar yayları ve kılıçlar bulacaklar. Aramaya zamanları yok ama içerideki ganimetlerde DM istediği altını, büyülü eşyayı verebilir. Partde Hırsız ya da criminal lore bilen üye varsa, korsanların belli bir bağlılık yemini olduğunu bilir. gemiye yetişen korsanlardan bunu talep edebilirler. Yorgun ve korkudan altlarına sıçmış korsanlar, savunması kolay gemiye çıkabilmek için çatışmadan kaçacaklar. Eğer parti ego tripe girerse DM için güzel bir sopa fırsatı, arkdan bir grup daha gelir, oklarlar, gemiye tırmanmaya çalışırlar parti biraz ağlar. 

Değerlendirme:

Burası DM için, partiyi daha modern, kalabalık bir şehre, ülkeye taşımak için araç olabilir. Sonraki macera bir şehir macerası ya da deniz macerası olabilir.

Zamanın Merkezindeki Kale

 Partiyi tanıştırma oyunu olarak ideal, her seviye için modifiye ediebilir bir giriş oyunu


Sahne 1: Karavan Saldırısı

Parti Turan civarında, DMin uygun gördüğü bir ıssız bölgede Conan'ın Zugairler denilen harami ordusunun üyesidir. Bir süredir kervan yağmalamaktadırlar. Oyunun başladığı nokta, ilerideki bir şehrin ticaret yolundaki, tepelik bir pusu noktasıdır. 


Parti Conan'ın emriyle gececek kervana saldıracakdır. Parti kervanı daha arkada kalan, son anda kaçmaya çalışan bir vagonuna saldırır. Parti burada basit bir çatışma yaşar. Görece kolay bir çatışmadan sonra ganimetleri alıp kamp merkezine gider. 

Yolda ya da kamp merkezinde kapalı tahteravanlardan biri açılır, içinde solu olduğu belli olan bir kadın vardır. Diğer tahteravandan o bölgeye ait olmayan, kimseni daha önce görmediği bir yaratık çıkar ve partiye saldırır. Hikayede bu, kılıçdişki kaplan ama Parti seviyesine göre ayarlayabilirsin. 

Saldıran canlıyı öldürdükten sonra kampta "o neydi" dedikoduları başlar. Parti ertesi sabah uyandığında geceyi kadın ile geçirmiş olan Conan partiye görev verir. 


Sahne 2: Şehre giriş

Conan şehre giden canlı ve kadından aldığı bilgiler ışığında, şehirde kimsenin giremediği bir büyücü kulesi olduğunu öğrenir. Bir gece ansızın ortaya çıkmıştır. O geldiğinden beri kervanlar zaman zaman şehre tuhaf mahlukatlar götürmektedir. (Bu ikinci bilgi, partide orta seviye bard, hırsız, peasant herao, tacir eskisi vs. varsa ondan da gelebilir. )

Şehir bölgedeki diğer şehirler gibi özerktir. Turan imparatorluğuna vergi verdiği sürece içişlerine karışılmamaktadır. 

Conan uzun vadede şehre açık saldırı yapıp kenti ele geçirmeyi, ileride politik bir taş olarak kullanmayı planladığı için böyle bir belirsizliğe izin veremez.

Parti şehre gidip kulenin kökenini, girişini ve arkasındaki hikayeyi öğrenmeli, toplayabildiği kadar bilgi toplamamalı


Parti kendilerine uygun bir hikaye seçip o kimlikle şehre girer. şehre girişin zorluğu, rüşvet verip vermeyecekleri, gizli mi açık mı girecekleri DM insiyatifinde. buradan ek bir oturum çıkabilir. 



Parti şehre girdiğinde yorgundur. Eğer daha önce sokakta sorup soruştururlar ve zarları uygun gelirse, 

1- Kule şehrin boş bir bölgesine bir gece indi, kaynağı bilinmiyor

2- Şehir muhafızları ve nice maceracı bir giriş kapısı aradı ve bulamadı. Duvarlarına tırmanılamıyor. Üstü kapalı, yukarıda da giriş yok

3- Zaman zaman valiliğin önüne değerli taş dolu kutular bırakılıyor. Şehir yönetimi bu yüzden, artık bu işi kurcalamayı bıraktı. 

4-Yine de halk kuleden korkuyor, gece çevresinde dolaanların ortadan kaybolduğu söylentileri var. 

5- Kent halkı Zugairlerden nefret ediyor ve korkuyor. Conan kervanları yağmalamaya başladığından beri tedarik hatları aksadı. Civardaki göçer aşiretler kente et vermemeye başladı, baharat sıkıntısı var. Bir kasap bundan uzun uzun şikayet etmeli. 


Bunu dışında parti, kent kapısının üzeirnde, dev boyutlarda bir balista (büyük tatar yayı) görecek. Kentin, Zugairler'in olası bir saldırısına hazırlandığını farkedecek. 


 En iyi başlangıç yeri olarak gördükleri, dansöz çıkan bir hana girip orada kenarda bir locada içmeye başlarlar. DM burada oriyantalist, uzun tasvierleler partiyi rahatlatmalı, yemeğin, şarabın güzelliğine, aylardır dağda, kumun içinde yaşayan, toprak üstünde uyuyan nöbetten nöbete koşan elemanlar için bunun ne kadar büyük bir lüks ve sefa olduğunu ufak sahne, betimleme ve diyaloglarla anlatmalı. Parti havaya girip rahatladığından aniden sahneyi kesip gözlerinin karardığını söylemeli. 



Parti bir taş zemin üzerinde, büyük bir yorgunluk ile elleri kelepçeli uyandığında,  handa zehirlenmiş olduklarını farkeder. Burada bir dayanıklılık zarı attırıp tutmayanların fiziksel zarlarına ufak bir penaltı ekleyeceğiz. 



Bir süre sonra içeriye son derece güçlü, ilkel görünümlü, anatomik olarak günümüz insanından biraz farklı, konuşamayan insanlar gelecek. 

Dm notu: Parti hancı tarafından büyücüye satıldı ve büyücü, zamanın merkezindeki kuyudan çektiği, ateş korkularını kullanarak çalıştırdığı Neadrantel kabilesini köle olarak kullanıyor) 

DM Notu 2:Bu noktada biraz açıklama yapmakta fayda var. Büyücü (ismi oynanan settinge göre seçilsin) zamanın merkezindeki kuyuya, geçmiş ya da gelecekteki canlılarla takas etmek için çeşitli mahlukatlar indiriyor, kuyudan başka mahlukatlar çekiyor. Kulenin içinde çeşitli odalarda  türlü türlü canlı var. demir parmaklıklar altında tutulduklarından parti, sonraki sahnede kuyuya getirilirken bu canlılardan bazılarını görecek. Canlılardan biri bir T-rex. Senaryo için önem taşıyor.


Kulenin kökeni bilinmiyor. Büyücü asında acemi ve merakından yarı delirmiş halde. İmsan olmayan canlılar üzerinde çalışan zihin büyüleri yapabiiyor. (Hold, sakinleştirme, friendship, familiar vs. ) Bunu, partinin seviyesi düşükse kendi seviyesiyle değil, yüzük, scraoll vs. ile yapıyor olabilir. DM istese, sonraki maceralara kanca olacak bir açıklama, detay ekleyebilir. Kulenin haritasını çizmek isteyen için https://app.dungeonscrawl.com





Sahne 3: Kuledeki Kuyu

Parti neadrantellerin eşliğinde kulenin merkezine, dev bir kuyunun önüne getirilir. Burada müneccimlik yeteneği olan bir parti üyesi kulenin içine bakarsa gökyüzünden yansımış gibi görünen yıldızlar görecektir. Ama tavan kapalıdı ve dah aacayibi, yıldızların konumu, gerçek gökyüzündeki konumlarından çok farklıdır. 



Büyücü standart kötü adam monoloğuna başlar. Kuyu, çağlar arası bir geçit kapısıdır. Kuyuya bir canlı indirir, başka bir canlı çekersin. Aynı zamanda, büyüleri bilene geleckten görüntüler gösterir. Büyücü, çağı bitiren tufanlar, atsız giden arabalar, uçan, içine insaın bindiği demir kuşlar görmüştür. 

Parti üyelerini kuyuya indirip takas edecektir. getirttiği egzotik hayvanları, kaçırdığı insanları ettiği gibi. 


Burada Neadrantellerin huzursuzluğu ve büyücünün ellerinden çıkardığı ateş ile onları korkutu yönettiği sahnesine şahit olacaklar. sonra partinin tamamı ya da ilk yarısı Neadrantellerin fiziksel kuvveti ile dev kovaya konup aşağı indirilmeye başlanacak. Aşağı inerken kuyudan çıkan buharlar geleceğe dair saniyelik düşler gösterecek, yine DM, sonraki oyunların ipuçlarını buraya yerleştirebilir. 


Burada DM istediği combat sahnelerini yaratabilir. 

Kovaya konurlarsa Büyücü içeriden gelen yaratık sesleri ile ilgilenmek için odadan çıkar, parti kaçmaya çalışır. Hırsız ellerini kurtarabilir ya da güçü karakterler zorlayarak zincir/iplerini kırabilir. 

Kovanın ipi koptuğunda partiden birinin zarı tutarsa, ipi yakalasın. Diğerleri ona tutunarak dramatik bir sahne oluşsun. Sallan sallana kendileri kuyunun kenarına atsınlar. belki elleir ile tutunup kendilerini çeksinler. 








Sonrasında büyücü ile bir çatışma, sonunda yaralanan büyücünün kendini kuyuya atması geliyor. 



Büyücü kendini kuyuya atar atmaz, kule deprem gibi sallanmaya başlar. Bir kapısı olmayan, büyücünün büyülü geçitlerle girip çıktığı duvarlardan biri yıkılır. T-rex de oradan kaçar. şehrin sokaklarında kaos çıkar. Parti,balistalardan brini kulalnarak ya kullanacak askerlere koşup onları yönlendirerek T-rex'i öldürür ve oyun finale ulaşır. 


Final sahnesinde kasap, dinozor etinin kilosunu kaça satsam diye tatlı tatlı sesi düşünmektedir. 






DEĞERLENDİRME

- Yukarıdaki seçimlerde DM yardımı almadan doğru hareketi akıl edene ek XP

- Halktan bilgi toplayabidilerse ek XP

- Sonunda T-Rex'i öldürmenin ve kuleyi yıkmanın Conan'a popülerlik sağlayabileceğini akıl edene ek XP. Bunu Conan'a tavsiye etmesi ya da şehir halkını ikna edip aralarından sağ çıkabilmesi gerek.

- Büyücüyü öldüren, Kuyu'dan kaçısı sağlayan, Trex-i balista ile öldürmeyi kendi akıl edene ek XP. 



Conan Maceralarından Uyarlanmış FRP Senaryoları.

Daha önce oynattığım, Hiborya çağında geçen maceraları yazıya dökme serime başlıyorum. 


Bunlar Savage Sword Of Conan'ın 70'lerde yayımlanmış, özgün Howard öykülerinden uyarlanmış maceraların FRPlerştirilmiş halleri. 

Aynı adlı maceraları okumak ve Hiborya Çağı ile ilgili bilgi sahibi olmak oyunları oynatmak için ön koşul.

 Hiborya çağı büyünün daha az ve gizemli olduğu, insan dışında ırkların nadir, gizli kaldığı ve ülkeler, medeniyetler kurmadığı bir dünya. Ancak, DM tercihine göre dünyayı daha fantstik, büyünün daha yaygın olduğu, DND dünyalarına yakın hale getirmek mümkün.

 Senaryoları ana hatları ile yazacağım. Oyuncu dışı karaktelerin sayısal dökümleri, oyananacak oyun, oynayan parti seviyesi  ve sisteme göre DM tarafından doldurulmalı. 


Bu sayfayı, yeni senaryo ekledikçe güncelleyeceğim.

1- Zamanın Merkezindeki Kale

2- Ay Işığında Demir Gölge

4 Ekim 2023 Çarşamba

Zettelkasten

 Robert Pirsing'in Lila romanından öğrendiğim yaratım yöntemi. Aslında kart kutusu demek. 

Pirsing kitabı için aklına gelen ne varsa, 4 gruba ayırdığı kartlara yazıp istifliyor sıralıyor. aklına gelen ne varsa bir karta yazıp YÖNTEM, DEĞERLENDİRİLMEMİŞ, KRİTİK, ZOR ve ÇÖP kutularından birine koyuyor. Mesela artık kitap yazmaya ara vermeye karar verdi, bir karta "Lila teknede ayrılana kadar yeni yazı yazma" diye not alıp, YÖNTEM kutusunun en başına koyuyor. O gün fazla kanayası var, "o olmaz, bu beter eder" gibisinden bir not aldı, KRİTİK kutusuna sallıyor. Sonra bunları sıralıyor, sırayı bozuyor, oradan alıp buraya atıyor vs. 

Yöntem bugün kod yazanlarca kullanılır olmuş. Bir kodun alakasız bir parçasını çözdün, o kategoriye atıyorsun. Tün kod bütünlüğüne bakmak gerekmiyor, öncesini sonrasını toparlaman gerekmiyor. Akıl haritası yönteminin daha az bağlantılı, daha kategorik olanı. 

Yazma hızını inanılmaz artırıyor çünkü öncesinde, sonrasında seni tutan yok. Aklına geldi salla koy. Bir ara toparlarsın. 

İçerik hacmi derdi olanlar için mükemmel. 

Elimle kart doldrup ayakkabu kutusu taşıyacak halimiz yo bu devirde. 90'dan beri bazı ilerlemeler oldu. Kişisel bilgisayarlar, yüzmilyonlarca yazılm vs. ben de Zettlr diye bir program indirdim. Şimdilk çiçek gibi. Evernote da yapıyormuş. Ben evernote'u neden bırakmıştım lan?

3 Nisan 2023 Pazartesi

90'larda FRP namına ne oldu? - Bölüm I: Beyaz Kurdu Kim Öldürdü?



Mage the Ascension oyununun kısa bir dönem dünya hakimi olmasının ardından, 2000'lerin ortalarından itibaren çökmesinin ve beş sene içinde hatırlanmaz olmasının üç nedeni var. 

1- Zar ve büyü sisteminin hantallığı, karmaşıklığı

2- İdealler peşinde koşma fikrinin tarihe karışması

3- "Ana Akım" denilen şeyin ortadan kalması. 

Şimdi "dünya hakimi" dedim ama, dünya hakimi olan Mage değil, White Wolf firmasıydı. Onun da amiral gemisi Vampire the Masquarade oyunuydu. Hatta 95 civarı türkiye'de oynanmış ilk Vampire LARP oyunlar Nokta, Arena  gibi dergilere uzun yazılarla çıkmıştı pek ne oldukları anlaşılmadan. 


Mage, White Wolf'un felsefeden oyun yapma projesiydi. Gerçeklik, inançlarla (Dünya görüşleriyle) şekilleniyor, kendi inançlarının gerçekliği bükebildiğini farkeden insanlara "uyanmış" ya da "mage" deniyordu. Bir çılgın bilimci, bilimi inanç haline getirip, saçma sapan makineler yapıp ışınlanabiliyordu. Bu sırada, tek gerçekliğin hakim olmasını savunun teknokrasi, kendisi de teknolojik "büyüler" yaparak bu uyanmışları avlıyor, toplumun uyumasına çalışıyordu. Evet, matrix. White wolf'un buffy'den alacakaranlığa kendisinden sonraki 20 yıl popüpler kültürü nasıl etkilediği ayrı bir yazı dizisi olur. Ehem, konuya gelelim:


1- Zar ve büyü sisteminin hantallığı, karmaşıklığı

Arkadaş tamam, oyunda yaratıcılık olsun, millet listeden büyü seçmesin, kendi tarifini yapsın, büyü sistemi dinamik olsun, oyuncu o anda istediği etkiyi gücüne göre uydurabilsin de, her zar, her etki için oynatıcıyla pazarlığa girilmez ki. Onu yapabilir misin, yapamaz mısın bu kadar muğlak olmamalı. büyü sistemi dedikleri büyük bir sistemsizlik adeta.  zarların avuçla atıldığı, tek zarar puanı için dört, beş kere zar sallanan mekanik ise yorucu, yavaşlatıcı. 

Özellikle bilgisayar oyunlarının geldiği noktada, zar atıp puan hesaplamanın çekicili tamamen bittiğinden beri, hızlı, tek zarlık sistemler yaygınlaşıyor. İnsanlar tablolarda, toplamlarda boğulmak istemiyor. 


2- İdealler peşinde koşma fikrinin tarihe karışması

Şimdi bir FRP evreni düşünün, ufak istisnalar dışında çatışan, birleşen, çalışan, kaçan her grubun ve bireyin tek derdi, kendi dünya görüşünü yaşatmak. Bildiğim kadarıyla tamamen ideolojinin doğası üzerine kurulmuş başka bir oyun yok. White Wolf bu konuda kimseye yaranamayacak derecede yenilikçidir zaten. Mesela duyguların mekanik bir puan olarak oyuna direkt etki ettiği tek sistemi de onlar yaynılamıştı. (Wraith the Oblivion) 

White wolf patladığında soğuk savaş yeni bitmişti, daha iyi bir dünyaya dair bri arayış vardı. Bugün beceremediği ve tembel olduğu için bir kurbanlık pozisyon arama peşinde olan ağlak tayfa hariç, bu tip bir arayış sözkonusu değil. O ağlak tayfanın da bu raddede karmaşık bir oyuna kafası basmaz. 




3- "Ana Akım" denilen şeyin ortadan kalması.  

En önemli madde bu, açıklaması en kestirme olan da bu. 90'larda dünyada 1-2 kanal medya olduğu için çok güçlü mainstream vardı her konuda. Aydın Doğan yayın grubuyla Türkiye'yi yönetirdi mesela. Bu konunun yerel ayağını başka yazıda ekleyeceğim, o y,zden Time dergisinden, CNN'den benzer örnekler verilebilir.

Mage dediğin okuldaki sikik pop müzik -futbol tartışmasına katılmayı sevmeyen ama zeki ve başka ilgi alanı olan, çok arkadaşı olan ama ilgi alanlarında arkadaş bulamayan öğrenci gibiydi. Alt kültürdü. Altenatif gerçekliklere, dünya modellerine izin vermeyen Teknokrasi ana akımı temsil ediyordu. İnternet kültüründen sonra mainstream kalmadı. Artık maketçisi de, mangacısı da, kore hayranı da birbirini "cuk" diye buluyor. Bugün popüler kültürün içinde en güçlü yerlere sahip olan bu alanlar mesela, 90'larda tek başına tatmaya mahkum olcağın zevkler olurdu. 

  Artık dünyada mainstream'den sözetmek olası değil. Kimse Teknokrasi'yi yaratıldığı dönemin gözünden göremez. Zaten oyun içinde de Magelerlerle el ele verdirip zorlama bir kötüyü çatışmanın merkezine koydular. Tuttu mu? tutamaz.