20 Nisan 2024 Cumartesi

Zamanın Merkezindeki Kale

 Partiyi tanıştırma oyunu olarak ideal, her seviye için modifiye ediebilir bir giriş oyunu


Sahne 1: Karavan Saldırısı

Parti Turan civarında, DMin uygun gördüğü bir ıssız bölgede Conan'ın Zugairler denilen harami ordusunun üyesidir. Bir süredir kervan yağmalamaktadırlar. Oyunun başladığı nokta, ilerideki bir şehrin ticaret yolundaki, tepelik bir pusu noktasıdır. 


Parti Conan'ın emriyle gececek kervana saldıracakdır. Parti kervanı daha arkada kalan, son anda kaçmaya çalışan bir vagonuna saldırır. Parti burada basit bir çatışma yaşar. Görece kolay bir çatışmadan sonra ganimetleri alıp kamp merkezine gider. 

Yolda ya da kamp merkezinde kapalı tahteravanlardan biri açılır, içinde solu olduğu belli olan bir kadın vardır. Diğer tahteravandan o bölgeye ait olmayan, kimseni daha önce görmediği bir yaratık çıkar ve partiye saldırır. Hikayede bu, kılıçdişki kaplan ama Parti seviyesine göre ayarlayabilirsin. 

Saldıran canlıyı öldürdükten sonra kampta "o neydi" dedikoduları başlar. Parti ertesi sabah uyandığında geceyi kadın ile geçirmiş olan Conan partiye görev verir. 


Sahne 2: Şehre giriş

Conan şehre giden canlı ve kadından aldığı bilgiler ışığında, şehirde kimsenin giremediği bir büyücü kulesi olduğunu öğrenir. Bir gece ansızın ortaya çıkmıştır. O geldiğinden beri kervanlar zaman zaman şehre tuhaf mahlukatlar götürmektedir. (Bu ikinci bilgi, partide orta seviye bard, hırsız, peasant herao, tacir eskisi vs. varsa ondan da gelebilir. )

Şehir bölgedeki diğer şehirler gibi özerktir. Turan imparatorluğuna vergi verdiği sürece içişlerine karışılmamaktadır. 

Conan uzun vadede şehre açık saldırı yapıp kenti ele geçirmeyi, ileride politik bir taş olarak kullanmayı planladığı için böyle bir belirsizliğe izin veremez.

Parti şehre gidip kulenin kökenini, girişini ve arkasındaki hikayeyi öğrenmeli, toplayabildiği kadar bilgi toplamamalı


Parti kendilerine uygun bir hikaye seçip o kimlikle şehre girer. şehre girişin zorluğu, rüşvet verip vermeyecekleri, gizli mi açık mı girecekleri DM insiyatifinde. buradan ek bir oturum çıkabilir. 



Parti şehre girdiğinde yorgundur. Eğer daha önce sokakta sorup soruştururlar ve zarları uygun gelirse, 

1- Kule şehrin boş bir bölgesine bir gece indi, kaynağı bilinmiyor

2- Şehir muhafızları ve nice maceracı bir giriş kapısı aradı ve bulamadı. Duvarlarına tırmanılamıyor. Üstü kapalı, yukarıda da giriş yok

3- Zaman zaman valiliğin önüne değerli taş dolu kutular bırakılıyor. Şehir yönetimi bu yüzden, artık bu işi kurcalamayı bıraktı. 

4-Yine de halk kuleden korkuyor, gece çevresinde dolaanların ortadan kaybolduğu söylentileri var. 

5- Kent halkı Zugairlerden nefret ediyor ve korkuyor. Conan kervanları yağmalamaya başladığından beri tedarik hatları aksadı. Civardaki göçer aşiretler kente et vermemeye başladı, baharat sıkıntısı var. Bir kasap bundan uzun uzun şikayet etmeli. 


Bunu dışında parti, kent kapısının üzeirnde, dev boyutlarda bir balista (büyük tatar yayı) görecek. Kentin, Zugairler'in olası bir saldırısına hazırlandığını farkedecek. 


 En iyi başlangıç yeri olarak gördükleri, dansöz çıkan bir hana girip orada kenarda bir locada içmeye başlarlar. DM burada oriyantalist, uzun tasvierleler partiyi rahatlatmalı, yemeğin, şarabın güzelliğine, aylardır dağda, kumun içinde yaşayan, toprak üstünde uyuyan nöbetten nöbete koşan elemanlar için bunun ne kadar büyük bir lüks ve sefa olduğunu ufak sahne, betimleme ve diyaloglarla anlatmalı. Parti havaya girip rahatladığından aniden sahneyi kesip gözlerinin karardığını söylemeli. 



Parti bir taş zemin üzerinde, büyük bir yorgunluk ile elleri kelepçeli uyandığında,  handa zehirlenmiş olduklarını farkeder. Burada bir dayanıklılık zarı attırıp tutmayanların fiziksel zarlarına ufak bir penaltı ekleyeceğiz. 



Bir süre sonra içeriye son derece güçlü, ilkel görünümlü, anatomik olarak günümüz insanından biraz farklı, konuşamayan insanlar gelecek. 

Dm notu: Parti hancı tarafından büyücüye satıldı ve büyücü, zamanın merkezindeki kuyudan çektiği, ateş korkularını kullanarak çalıştırdığı Neadrantel kabilesini köle olarak kullanıyor) 

DM Notu 2:Bu noktada biraz açıklama yapmakta fayda var. Büyücü (ismi oynanan settinge göre seçilsin) zamanın merkezindeki kuyuya, geçmiş ya da gelecekteki canlılarla takas etmek için çeşitli mahlukatlar indiriyor, kuyudan başka mahlukatlar çekiyor. Kulenin içinde çeşitli odalarda  türlü türlü canlı var. demir parmaklıklar altında tutulduklarından parti, sonraki sahnede kuyuya getirilirken bu canlılardan bazılarını görecek. Canlılardan biri bir T-rex. Senaryo için önem taşıyor.


Kulenin kökeni bilinmiyor. Büyücü asında acemi ve merakından yarı delirmiş halde. İmsan olmayan canlılar üzerinde çalışan zihin büyüleri yapabiiyor. (Hold, sakinleştirme, friendship, familiar vs. ) Bunu, partinin seviyesi düşükse kendi seviyesiyle değil, yüzük, scraoll vs. ile yapıyor olabilir. DM istese, sonraki maceralara kanca olacak bir açıklama, detay ekleyebilir. Kulenin haritasını çizmek isteyen için https://app.dungeonscrawl.com





Sahne 3: Kuledeki Kuyu

Parti neadrantellerin eşliğinde kulenin merkezine, dev bir kuyunun önüne getirilir. Burada müneccimlik yeteneği olan bir parti üyesi kulenin içine bakarsa gökyüzünden yansımış gibi görünen yıldızlar görecektir. Ama tavan kapalıdı ve dah aacayibi, yıldızların konumu, gerçek gökyüzündeki konumlarından çok farklıdır. 



Büyücü standart kötü adam monoloğuna başlar. Kuyu, çağlar arası bir geçit kapısıdır. Kuyuya bir canlı indirir, başka bir canlı çekersin. Aynı zamanda, büyüleri bilene geleckten görüntüler gösterir. Büyücü, çağı bitiren tufanlar, atsız giden arabalar, uçan, içine insaın bindiği demir kuşlar görmüştür. 

Parti üyelerini kuyuya indirip takas edecektir. getirttiği egzotik hayvanları, kaçırdığı insanları ettiği gibi. 


Burada Neadrantellerin huzursuzluğu ve büyücünün ellerinden çıkardığı ateş ile onları korkutu yönettiği sahnesine şahit olacaklar. sonra partinin tamamı ya da ilk yarısı Neadrantellerin fiziksel kuvveti ile dev kovaya konup aşağı indirilmeye başlanacak. Aşağı inerken kuyudan çıkan buharlar geleceğe dair saniyelik düşler gösterecek, yine DM, sonraki oyunların ipuçlarını buraya yerleştirebilir. 


Burada DM istediği combat sahnelerini yaratabilir. 

Kovaya konurlarsa Büyücü içeriden gelen yaratık sesleri ile ilgilenmek için odadan çıkar, parti kaçmaya çalışır. Hırsız ellerini kurtarabilir ya da güçü karakterler zorlayarak zincir/iplerini kırabilir. 

Kovanın ipi koptuğunda partiden birinin zarı tutarsa, ipi yakalasın. Diğerleri ona tutunarak dramatik bir sahne oluşsun. Sallan sallana kendileri kuyunun kenarına atsınlar. belki elleir ile tutunup kendilerini çeksinler. 








Sonrasında büyücü ile bir çatışma, sonunda yaralanan büyücünün kendini kuyuya atması geliyor. 



Büyücü kendini kuyuya atar atmaz, kule deprem gibi sallanmaya başlar. Bir kapısı olmayan, büyücünün büyülü geçitlerle girip çıktığı duvarlardan biri yıkılır. T-rex de oradan kaçar. şehrin sokaklarında kaos çıkar. Parti,balistalardan brini kulalnarak ya kullanacak askerlere koşup onları yönlendirerek T-rex'i öldürür ve oyun finale ulaşır. 


Final sahnesinde kasap, dinozor etinin kilosunu kaça satsam diye tatlı tatlı sesi düşünmektedir. 






DEĞERLENDİRME

- Yukarıdaki seçimlerde DM yardımı almadan doğru hareketi akıl edene ek XP

- Halktan bilgi toplayabidilerse ek XP

- Sonunda T-Rex'i öldürmenin ve kuleyi yıkmanın Conan'a popülerlik sağlayabileceğini akıl edene ek XP. Bunu Conan'a tavsiye etmesi ya da şehir halkını ikna edip aralarından sağ çıkabilmesi gerek.

- Büyücüyü öldüren, Kuyu'dan kaçısı sağlayan, Trex-i balista ile öldürmeyi kendi akıl edene ek XP. 



Hiç yorum yok:

Yorum Gönder